Publicação Bimestral do Curso de Jornalismo do Centro Universitário Barão de Mauá

PÁGINA 2

Editorial

Diversos auxílios são disponibilizados
aos alunos do Barão

Expediente

COMPORTAMENTO

Jovens ignoram prejuízos causados pelo cigarro

Invisibilidade social: preconceito que gera discriminação

Limites dos desentendimentos amorosos

POLÍTICA

Marketing Político, a arte de moldar um candidato

Adiamento de Projeto sobre Aqüífero Guarani
atrasa atualização do Plano Diretor

GERAÇÃO MULTIMÍDIA

Até que ponto o conteúdo da internet influencia o comportamento dos jovens

Mundo virtual tira o sono de universitários

Passeios, festas e encontros agitam mundo virtual

Lan Houses registram maior freqüência de universitários

SAÚDE

Na busca por um corpo perfeito,
jovens investem em remédios

Comportamento de paciente influencia no tratamento ao câncer

CULTURA

Festival Tanabata se prepara para
ter maior participação dos jovens

Sensibilidade sintetiza a definição de arte

COTIDIANO

Cobrança sexual: a principal causa do desprazer

Circuito Universitário de Truco abre sua temporada em Campinas

ESPORTE

Tênis de Ribeirão Preto e região ganha incentivo

Irmãos ribeirão-pretanos vão para o Pan

GERAÇÃO MULTIMÍDIA

Passeios, festas e encontros agitam mundo virtual

Second Life já tem mais de 5 milhões de usuários, 100 mil deles brasileiros

Ribeirão foi a primeira cidade virtual no Second Life criada por Rubiano
Foto: André Marcolino

Qualquer semelhança não é mera coincidência
Foto: André Marcolino

André R. Marcolino
Priscilla A. Fernandes
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O Second Life, expressão em inglês para segunda vida, é um simulador da vida real, num mundo virtual, onde os limites de interação superam a criatividade. Nele, além de interagir com pessoas de todo o mundo em tempo real, é possível também criar seus próprios objetos, negócios e personagens.
O mundo virtual já tem quase 5 milhões e meio de habitantes e movimentam mais de um milhão e seiscentos mil dólares por dia. O Second Life possui sua própria moeda, o Linden Dollar - L$, já existe um mercado em que pessoas compram créditos no jogo, pagando com dinheiro de verdade, afirma o cineasta e idealizador do programa em Ribeirão Preto, Rubiano Oliveira.
E como nada na vida é perfeito, o uso excessivo do programa Second Life, pode ocasionar problemas de comportamentos nos usuários, o vício. O ambiente pode dar mais segurança para as pessoas se soltarem, é uma forma delas realizarem o que não conseguem em seu cotidiano e se afastarem completamente dos relacionamentos reais.

Ribeirão virtual
A internauta Jéssica Achcar criou a sua personagem à sua própria imagem, cabelo moreno e longo, óculos, só mudou a idade. A estudante tem 19 anos, a personagem 25. A morena virtual adora freqüentar boates, a morena verdadeira não revela quanto, mas diz que já gastou dinheiro real com a brincadeira, “Tem um dinheiro virtual que chama Linden, para você ter, você tem que comprar com dinheiro de verdade, cartão de crédito, dá para comprar desde sapato, roupa para o personagem, até mudar o corpo físico”.
Os cenários de Second Life são baseados em uma típica ilha tropical, cercada por centenas de ilhotas. Mas não se preocupe com distâncias, neste mundo você pode voar e se transportar, durante o jogo. Há dois mapas disponíveis para ajudá-lo em sua localização, um minimapa que representa a região onde você está e outro onde você visualiza o mundo por completo.
O cineasta ribeirão-pretano Rubiano Natanael Oliveira percebeu esse potencial e decidiu investir no jogo. Voando, os moradores virtuais visitam vários países em poucos minutos e, desde março, podem viver também em Ribeirão Preto. A cidade virtual pretende atrair boa parte dos mais de 250 mil brasileiros que se aventuram pelo Second Life, número que coloca o Brasil na quarta colocação em quantidade de usuários.
A festa de inauguração reuniu centenas de internautas, uma central de ajuda a novos usuários também foi montada na cidade, tudo isso para atrair mais pessoas e, conseqüentemente, anunciantes. "Nossa idéia é usar propagandas na Ribeirão Virtual. Se fecharmos um acordo com determinada empresa, vamos construir uma sede idêntica à real para que milhares de pessoas, todos os dias, possam ver", explicou Oliveira, cuja empresa de design em 3D é uma das pioneiras a mexer com o Second Life no Brasil e já planeja construir outras cidades, como Curitiba e Porto Alegre. "É como se fosse um site comum, com um banner comum. Mas a diferença é gritante."

Abalos virtuais
Jogar Second Life é como viver em outra vida, porém virtualmente. A liberdade que o jogo lhe dá é incrível, permitindo que você trace uma vida paralela à vida real, concretizando e realizando seus planos até então impossíveis de serem atingidos na vida cotidiana. Segundo a socióloga Cláudia Regina Benedetti, o ambiente criado pelo jogo pode dar mais segurança para as pessoas se soltarem, como nos relacionamentos amorosos porque muitas são tímidas e é uma forma de elas realizarem o que não conseguem em seu cotidiano e se afastarem completamente dos relaciona-mentos reais. “Esse é um ambiente mais seguro, pois sou um sujeito anônimo (ou um fake) que posso dizer o que quiser (em teoria), posso jogar sem perder dinheiro de verdade, posso tentar namorar sem levar um fora real, ter relações sexuais, sem correr o risco de pegar DSTs. Estou protegido pela tela do computador e sou livre sem correr os riscos que a liberdade pressupõe. Isso gera também, acredito, sujeitos mais irresponsáveis, tanto pela sua fala quanto por suas atitudes.”
Tiago Parisi, 28 anos, é produtor digital, ele gasta duas horas do seu dia com personagem virtual, o “Tidobê”. "Tidobê é um pseudônimo porque eu moro no Deubox no setor B, e o pessoal me chama de Tiago do B".
Tidobê é cineasta, tem 35 anos, sete a mais que o estudante e um grande conquistador, como confessa Parisi. Os usuários podem entrar em festas abertas ou pagar por eventos fechados. “As conversas acontecem pelo chat, se a pessoa gostar, podemos beijar e outras coisas mais, através de animações", disse Tiago.
Para Cláudia, o uso inadequado do programa pode trazer problemas de comportamento nos usuários, que passam horas em frente ao computador e acabam se isolando do mundo real. “Esse programa pode, na verdade, agravar problemas comportamentais que já existam (no caso de um adulto) e criar um novo tipo de relação com o outro que, obviamente, terá como resultado um afastamento físico entre as pessoas (pensando em jovens e crianças)”, finaliza.