| Ana
Carolina Alberti
Stephanie A. de Lacerda
_____________________________________
Passando pela lan house,
com o primo e o amigo, o fim de semana agitado, o universitário
Rodrigo Augusto, 19 anos, teve alguns encontros cybernéticos
e conversou com internautas. Ligou o computador. Acessou
o MSN. Entrou na sala de bate-papo e iniciou a navegação.
Fez novas amizades. Rapidamente adicionou-as em seu
Orkut. Enquanto isso ouvia Linkin Park. Parou por um
instante. Foi buscar um prato de comida. Voltou. Enquanto
jantava, jogava Counter Strike. Fim de jogo. Duas da
manhã. Hora de dormir.
Rodrigo Augusto utiliza a internet todos os dias para
jogar, teclar com os amigos e pesquisar, quando há
trabalho escolar. Ele também costuma freqüentar
lan house nos finais de semana apenas para jogar. Segundo
ele, há mais diversidade de jogos no recinto
e pode jogar por horas sem se preocupar com a conta
telefônica.
Assim é a nova geração que convive
com seus mp3 e câmeras digitais. Passam horas
em frente ao computador, arrumando amigos e namoros
on-line, fofocam, paqueram, jogam, enfim interagem com
o mundo virtual.
Estão protegidos pela privacidade do lar, providos
de imaginação e curiosidade. Nasce desse
misto dois lados da geração: a geração
que pesquisa mundialmente, cria laços produtivos,
culturais e desenvolvem a capacidade cognitiva, ampliando
os horizontes, e a outra geração que acessa
sites depressivos às escondidas, jogos violentos
ou apenas criam uma identidade virtual paralela.
Não são poucos os casos de jovens que
não dormem direito, que se alimentam mal e deixam
até a higiene pessoal de lado. Tornam-se dependentes
dessa ferramenta que, muitas vezes, serve de escape
para problemas sociais fora do mundo virtual.
Pesquisa
Preocupados com a reação do público,
o Conselho Britânico de Classificação
de Filmes - BBFC realizou uma pesquisa com jogadores
e pais sobre a influência dos games violentos.
Os jogadores acreditam que esses jogos são divertidos
e que não os tornam insensíveis à
violência na vida real. Porém, reconhecem
que algumas pessoas que sejam de alguma maneira “perturbadas”
podem ser levadas a abandonar os limites aceitáveis
de comportamento, caso passem a jogar de maneira obsessiva.
A Organização da pesquisa relatou que
os jovens parecem não perder a consciência
de que se trata de um jogo e não o confundem
com a vida real. Isso levou David Cooke, diretor da
BBFC a alertar os pais e o próprio jovem quanto
ao conteúdo e cenas explícitas de matança.
O exemplo mais recente dessa falta de limites aconteceu
novamente entre universitários na Califórnia,
em que o estudante Drew Pfeiff atirou contra três
colegas de faculdade durante uma disputa por um videogame
playstation, matando um deles, em maio. Apesar de ser
um caso extremo, este não é o primeiro
que envolve jovens empunhando armas tais como os jogos
de videogame favoritos, como o caso de Columbine, no
condado de Jefferson, Colorado, onde dois adolescentes
mataram vários alunos e tiraram a própria
vida. Os dois garotos preferiam o computador a quadras
de esporte, ou outras atividades sociais, e foram considerados
impopulares pelos sobreviventes, na época do
massacre.
Especialistas
Para a psicóloga Cláudia Benedetti, o
mais prejudicado nessa nova “relação”,
que é considerada um vício na maior parte,
é o internauta, que agride a si mesmo tanto em
aspectos físicos, como não se exercitar
ou se alimentar bem, quanto socialmente, em que a convivência
interpessoal deixa de existir e é preferível
a solidão em frente ao computador a relacionamentos
pessoais.
Ela também ressalva que a agressividade dos jovens
está diretamente relacionada com o contexto socio-
familiar, no qual estão inseridos, e que a escolha
destes tipos de jogos pode refletir um comportamento
vivido dentro de casa. Então, o acesso a filmes
e games violentos pode estimular a agressividade de
um jovem que tem certa tendência, mas não
reflete o comportamento em geral.
O estudante universitário Guilherme Stábile,
que passa cerca de 4 h por dia em frente ao computador,
acessa todo tipo de conteúdo, de Orkut a notícias
e joga games como “manhunt” e o único
comportamento semelhante aos jogos, na vida real, são
gírias usadas nos próprios jogos.
Apesar de este tema produzir tantas pesquisas e opiniões
polêmicas, a expectativa sobre a nova geração
multimídia é a mesma que ocorreu há
40 anos com a expansão da TV no cenário
social, o que preocupa os olhares de pais e especialistas
que ainda não sabem lidar com o tema e suas conseqüências
culturais e psicológicas.
|