Publicação Bimestral do Curso de Jornalismo do Centro Universitário Barão de Mauá

PÁGINA 2

Editorial

Diversos auxílios são disponibilizados
aos alunos do Barão

Expediente

COMPORTAMENTO

Jovens ignoram prejuízos causados pelo cigarro

Invisibilidade social: preconceito que gera discriminação

Limites dos desentendimentos amorosos

POLÍTICA

Marketing Político, a arte de moldar um candidato

Adiamento de Projeto sobre Aqüífero Guarani
atrasa atualização do Plano Diretor

GERAÇÃO MULTIMÍDIA

Até que ponto o conteúdo da internet influencia o comportamento dos jovens

Mundo virtual tira o sono de universitários

Passeios, festas e encontros agitam mundo virtual

Lan Houses registram maior freqüência de universitários

SAÚDE

Na busca por um corpo perfeito,
jovens investem em remédios

Comportamento de paciente influencia no tratamento ao câncer

CULTURA

Festival Tanabata se prepara para
ter maior participação dos jovens

Sensibilidade sintetiza a definição de arte

COTIDIANO

Cobrança sexual: a principal causa do desprazer

Circuito Universitário de Truco abre sua temporada em Campinas

ESPORTE

Tênis de Ribeirão Preto e região ganha incentivo

Irmãos ribeirão-pretanos vão para o Pan

GERAÇÃO MULTIMÍDIA

Até que ponto o conteúdo da internet influencia o comportamento dos jovens

Com a inclusão digital, cada vez mais, jovens se tornam dependentes da internet

Jovens passam horas em frente ao computador
Foto: Stephanie A. de Lacerda

Ana Carolina Alberti
Stephanie A. de Lacerda
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Passando pela lan house, com o primo e o amigo, o fim de semana agitado, o universitário Rodrigo Augusto, 19 anos, teve alguns encontros cybernéticos e conversou com internautas. Ligou o computador. Acessou o MSN. Entrou na sala de bate-papo e iniciou a navegação. Fez novas amizades. Rapidamente adicionou-as em seu Orkut. Enquanto isso ouvia Linkin Park. Parou por um instante. Foi buscar um prato de comida. Voltou. Enquanto jantava, jogava Counter Strike. Fim de jogo. Duas da manhã. Hora de dormir.
Rodrigo Augusto utiliza a internet todos os dias para jogar, teclar com os amigos e pesquisar, quando há trabalho escolar. Ele também costuma freqüentar lan house nos finais de semana apenas para jogar. Segundo ele, há mais diversidade de jogos no recinto e pode jogar por horas sem se preocupar com a conta telefônica.
Assim é a nova geração que convive com seus mp3 e câmeras digitais. Passam horas em frente ao computador, arrumando amigos e namoros on-line, fofocam, paqueram, jogam, enfim interagem com o mundo virtual.
Estão protegidos pela privacidade do lar, providos de imaginação e curiosidade. Nasce desse misto dois lados da geração: a geração que pesquisa mundialmente, cria laços produtivos, culturais e desenvolvem a capacidade cognitiva, ampliando os horizontes, e a outra geração que acessa sites depressivos às escondidas, jogos violentos ou apenas criam uma identidade virtual paralela.
Não são poucos os casos de jovens que não dormem direito, que se alimentam mal e deixam até a higiene pessoal de lado. Tornam-se dependentes dessa ferramenta que, muitas vezes, serve de escape para problemas sociais fora do mundo virtual.
Pesquisa
Preocupados com a reação do público, o Conselho Britânico de Classificação de Filmes - BBFC realizou uma pesquisa com jogadores e pais sobre a influência dos games violentos. Os jogadores acreditam que esses jogos são divertidos e que não os tornam insensíveis à violência na vida real. Porém, reconhecem que algumas pessoas que sejam de alguma maneira “perturbadas” podem ser levadas a abandonar os limites aceitáveis de comportamento, caso passem a jogar de maneira obsessiva.
A Organização da pesquisa relatou que os jovens parecem não perder a consciência de que se trata de um jogo e não o confundem com a vida real. Isso levou David Cooke, diretor da BBFC a alertar os pais e o próprio jovem quanto ao conteúdo e cenas explícitas de matança.
O exemplo mais recente dessa falta de limites aconteceu novamente entre universitários na Califórnia, em que o estudante Drew Pfeiff atirou contra três colegas de faculdade durante uma disputa por um videogame playstation, matando um deles, em maio. Apesar de ser um caso extremo, este não é o primeiro que envolve jovens empunhando armas tais como os jogos de videogame favoritos, como o caso de Columbine, no condado de Jefferson, Colorado, onde dois adolescentes mataram vários alunos e tiraram a própria vida. Os dois garotos preferiam o computador a quadras de esporte, ou outras atividades sociais, e foram considerados impopulares pelos sobreviventes, na época do massacre.

Especialistas
Para a psicóloga Cláudia Benedetti, o mais prejudicado nessa nova “relação”, que é considerada um vício na maior parte, é o internauta, que agride a si mesmo tanto em aspectos físicos, como não se exercitar ou se alimentar bem, quanto socialmente, em que a convivência interpessoal deixa de existir e é preferível a solidão em frente ao computador a relacionamentos pessoais.
Ela também ressalva que a agressividade dos jovens está diretamente relacionada com o contexto socio- familiar, no qual estão inseridos, e que a escolha destes tipos de jogos pode refletir um comportamento vivido dentro de casa. Então, o acesso a filmes e games violentos pode estimular a agressividade de um jovem que tem certa tendência, mas não reflete o comportamento em geral.
O estudante universitário Guilherme Stábile, que passa cerca de 4 h por dia em frente ao computador, acessa todo tipo de conteúdo, de Orkut a notícias e joga games como “manhunt” e o único comportamento semelhante aos jogos, na vida real, são gírias usadas nos próprios jogos.
Apesar de este tema produzir tantas pesquisas e opiniões polêmicas, a expectativa sobre a nova geração multimídia é a mesma que ocorreu há 40 anos com a expansão da TV no cenário social, o que preocupa os olhares de pais e especialistas que ainda não sabem lidar com o tema e suas conseqüências culturais e psicológicas.